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DizzyVR: Immersives VR‑System zeigt Machbarkeit in der vestibulären Rehabilitation
AI GENERATED 30.07.2026 20:40 Wissenschaft und Forschung

DizzyVR: Immersives VR‑System zeigt Machbarkeit in der vestibulären Rehabilitation

USA: Studie zur Machbarkeit von DizzyVR in der vestibulären RehabilitationIn einer prospektiven Einarm‑Studie mit zehn Teilnehmern wurde die Machbarkeit, Bedienbarkeit, Zufriedenheit und Sicherheit eines virtuellen‑Realitäts‑Systems namens DizzyVR zur…

USA: Studie zur Machbarkeit von DizzyVR in der vestibulären Rehabilitation

In einer prospektiven Einarm‑Studie mit zehn Teilnehmern wurde die Machbarkeit, Bedienbarkeit, Zufriedenheit und Sicherheit eines virtuellen‑Realitäts‑Systems namens DizzyVR zur Unterstützung der vestibulären Rehabilitation untersucht.

Hintergrund

Vestibuläre Störungen erfordern häufig Rehabilitationsübungen, die jedoch als repetitiv und demotivierend empfunden werden können, was die Therapieadhärenz mindert.

Methodik

Die zehn Teilnehmer mit unterschiedlichen vestibulären Diagnosen absolvierten acht wöchentliche Sitzungen, jeweils mit DizzyVR. Die Teilnahmequote, Abschlussrate und das System Usability Scale (SUS) wurden zur Bewertung der Machbarkeit herangezogen; Zufriedenheit wurde mit dem User Satisfaction Evaluation Questionnaire erfasst; Nebenwirkungen wurden mit dem Simulator Sickness Questionnaire dokumentiert. Klinische Messungen umfassten den Dizziness Handicap Inventory (DHI), den Timed Up and Go (TUG), die Activities‑specific Balance Confidence (ABC) und die Functional Gait Assessment (FGA).

Ergebnisse

Alle zehn Teilnehmer beendeten das Training, was einer Gesamthäufigkeit von 91,25 % entspricht. Der durchschnittliche SUS‑Wert lag im Bereich guter Bedienbarkeit, und die Zufriedenheitswerte waren hoch. Drei Teilnehmer berichteten über leichte Übelkeit oder Desorientierung, die im Verlauf abnahmen.

Vergleichende Vor‑ und Nachmessungen zeigten signifikante Verbesserungen bei TUG (p = 0,002), ABC (p = 0,007) und FGA (p = 0,012). Der DHI‑Score wies eine nicht signifikante Tendenz zur Verbesserung auf (p = 0,081).

Schlussfolgerungen

Die Autoren schließen, dass DizzyVR ein machbares, benutzerfreundliches und gut akzeptiertes Hilfsmittel darstelle, das die Motivation der Patienten steigern und sichere Teilnahme ermöglichen könne. Weitere randomisierte Studien mit größeren Stichproben und längerer Beobachtungszeit seien erforderlich, um die vorläufigen Ergebnisse zu bestätigen.

Dieser Bericht basiert auf Informationen von PLOS ONE, lizenziert unter Creative Commons BY 4.0 (Open Access). Wissenschaftliche Inhalte, offen zugänglich.

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